Autor: Luiz Pondé de Oliveira Barretto

Triplamente vitorioso profissionalmente: na condição de Executivo – Educador – Empreendedor, além de Escritor Poeta.

QUINZE ANOS DA PRIMEIRA NETA

Tinha dois, depois três aninhos, a menina;

Ela, com frequência, avós paternos visitava;

Na casa com avô, brincava a pequenina;

Mas aí, um quarto escuro a ela amedrontava.

Agradando a neta o vô joguinhos inventava;

No final do corredor há uma bruxa... ele  dizia;

Vamos lá, comigo, chamava e a luz  ele apagava;

´-Dá a mão vovô, ela pedia e, assim, nada temia.

Aí jogavam boliche e os pinos ela arrumava

A bola arremessada, o corredor percorria...

Até o final onde o quarto escuro ficava

Ele errava, ela acertava, era tudo alegria.

A bola, às vezes, o boliche ultrapassa...

E no fim do corredor na escuridão entrava;

- Busque a bola vô!   Ela meiga suplicava;

Vô coruja faz tudo...  A bola sempre buscava.

Tinha quatro, oito, doze e ela sempre crescendo;

Da bruxa do corredor – medo?  Ela já não tinha

Aulas mais, sem tempo para brincar, mesmo querendo;

Falta o vô sentia, de brincar com ela... sua “gatinha”...

Hoje, neta primeira já não mais a menina;

Ela é moça bonitona e muito caprichosa.

Ao vô sempre promete, cursará a medicina.

Alegre, ele confia na neta tão preciosa.

O vô imagina e pensa como presentear...

Quinze anos tá no caminho da vida que floresce;

Seja festa ou viagem o vovô quer ajudar...

Com versos saudosos que ele mesmo rejuvenesce

Finalmente, ele decide como a ela brindar.

E escreve poesia para o brinde transportar,

Cogitando em mais tempo pra ela planejar,

antecipa viver, pois, data? Ele não quer esperar.

Pequeno brinde segue em "beijo" envelopado,

que transmite muita alegria do vovô inspirado,

Desejando a ela, Nati, felicidades de montão.

Envia presentinho... lá do fundo do seu coração.

PRIMÓRDIOS DA EDUCAÇÃO DIGITAL

Quem visita Boston ou Cambridge sente a vibração deste prestigioso centro de estudos cujo fluxo de ideias renovadoras, por várias décadas, tem influenciado os mais variados ramos da ciência aplicada em todas as partes do mundo.

Separados apenas pelas águas bem preservadas do Charles River, os distritos de Boston e Cambridge parecem competir pela supremacia das inovações científicas.

As nuvens cinzentas indicavam que o inverso daquele ano de 1981/82 seria rigoroso.  Disponho de pouco tempo para ir “across the river”, à Boston e como ex-aluno, após 20 anos, rever a Escola Graduada de Administração de Harvard, recordando a vida de estudante em pós-graduação nos anos 61/62. Posteriormente, devo dirigir-me ao não menos prestigioso Instituto de Tecnologia de Massachussets (M.I.T.) em Cambridge, onde deverei passar o dia em contato com a equipe do ARTIFICIAL INTELLIGENCE LABORATORY. Esta equipe interdisciplinar de oitenta participantes, sendo 11 professores titulares, 35 cientistas e 34 estudantes de pós-graduação é o objeto principal da minha curiosidade em busca de valiosas informações sobre progressos da tecnologia educacional que devo   obter como diretor superintendente de uma fundação educacional onde estava sendo criada uma escola para adolescentes superdotados.

O principal objetivo do projeto denominado A.I. (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) é descobrir como os computadores podem ser fabricados para exibir inteligência.

À primeira vista, o observador menos acurado pode, precipitadamente, concluir que os estudos são por demais sofisticados e de pouca utilidade prática. Entretanto, o ARTIFICIAL INTELLIGENCE LAB é composto de vários subprojetos, alguns deles com reveladoras conclusões cuja prática certamente irá revolucionar suas áreas específicas a exemplo do subgrupo “COMPREENSÃO DA IMAGEM” que formulou a “IMAGEM IRRADIANCE EQUATION”.

Concentrei minha visita ao subgrupo designado pela sigla LOGO que, liderado pelo Prof. Seymour Papert focalizava o enriquecimento educacional através da utilização teórica e prática da ciência computacional. Os contatos com os cientistas Drs. Harold Abelson, Michael Brady, a Dra. Sylvia Weir e com o brasileiro José Valente (bolsista do CNPq concluindo o seu Ph.D.) nos conduzem a uma breve e necessária leitura da obra MINDSTORMS, de autoria do dirigente desta equipe, Prof. Seymor Papert.

Em seguida, ciceroneado pelo cientista brasileiro, Dr. José A. Valente, irei praticar e aprender computação educacional dentro do “ambiente”, designado por LOGO.  Nesta nova plataforma poderei operar o microcomputador colocado à minha disposição. Estarei no papel de aluno para aprender a programar a máquina sem a presença de um instrutor a meu lado. Estarei aprendendo com a “tartaruga-geométrica”.

Diferentemente do que observei em Londres com o sistema PRESTEL de TELECOMPUTAÇÃO EDUCACIONAL, em Nova Iorque com o SISTEMA PLATO da C.D.C. - CONTROL DATA CORPORATION e em outros centros educacionais visitados, anteriormente, em Tel-Aviv, Jerusalém, Halifax, Milton Keynes, Ilinois e outros, onde a expressão “computação educacional” significa “fazer o computador ensinar ao estudante”, isto é, o computador, já programado, “orientando” a atividade instrucional; a visão aqui é inteiramente nova. O enfoque do LOGO é criar um “ambiente” onde o estudante, mesmo ainda em idade pré-escolar, programe o computador em vez de ser programado por ele. A visão do Prof. Papert é que a criança que ensina, aprende. Assim, a criança adquire um sentimento de confiança no domínio de uma das mais poderosas tecnologias e estabelece contato íntimo com algumas das mais profundas ideias da ciência (v.g. da matemática) e com a arte de desenvolver um modelo intelectual.  Finalmente, o estudante aprende a pensar.

Surpreso, verifiquei como centenas de crianças poderão se transformar em programadores e observei, com nova perspectiva, que os estudos do grupo LOGO nos levam a admitir a repetição do dito popular sobre o “ovo de Colombo”. De fato: programar um computador nada mais significa que estabelecer uma comunicação numa linguagem que ambos possam entender, isto é, falar novos idiomas, coisa que as crianças fazem melhor que os adultos.

Existem muitas razões porque julgamos que tal façanha seja difícil; uma delas é o preconceito. Embora muitas crianças aprendam sua língua nativa com uma facilidade espetacular, a maioria das crianças têm dificuldade em aprender línguas estrangeiras na escola por faltar o “ambiente natural”. Aprender a linguagem computacional apresenta dificuldade similar à de se aprender a escrever uma língua estrangeira ou a de se aprender a linguagem matemática.

Entretanto, o Prof. Papert e seu grupo demonstram a possibilidade de se construir um sistema computacional tal que a aprendizagem da comunicação “usuário-computador” possa ser um processo natural, do mesmo modo que é o aprendizado do francês na terra do francês, ou o aprender do inglês na terra ou “ambiente natural” do inglês. Assim, a ideia de aprender matematicamente com um computador que possa simular tal ambiente natural é a mesma coisa que aprender a linguagem matemática na terra da matemática.

O que o projeto LOGO pretende é propiciar à criança viver no “ambiente desejado”, no caso do nosso exemplo, na terra da matemática. Tal metáfora ajudará o leitor a entender a proposta do Prof. Papert. Ele nos lembra que, geralmente, se supõe que a criança não pode aprender geometria formal antes de vários anos de escola primária e, mesmo assim, muitas delas, quando aprendem, não o fazem devidamente. As evidências para tal suposição são falhas quando, por analogia, verificamos que a língua inglesa é muito mal aprendida em escolas brasileiras embora se saiba que uma criança normal aprenderia inglês com facilidade morando na Inglaterra.

O Prof. Papert que trabalhou com Piaget na Suíça durante cinco anos, lembra que o MODELO PIAGETEIANO considera a criança como construtora de sua própria estrutura de aprendizagem.

A criança aprende muitas coisas antes mesmo de frequentar os bancos escolares, diz ele.  O que o Prof. Papert, considera como “aprendizagem piagetiana” é o “aprender sem ser ensinado”. Ele percebe a criança como “um construtor que aprende com o ambiente disponível” ou, “aprende fazendo”, com “os materiais disponíveis no ambiente”. Tais materiais, afirma o Prof. Papert, são os instrumentos com que o aprendiz convive e pensa. Através do “ambiente” simulado pelo LOGO a criança dispõe de uma poderosa gama destes “materiais” que o estimulam. Esta possibilidade é derivada da enorme capacidade de simulação do computador e a facilidade com que a máquina pode ser programada pelo estudante. No caso do ensino de geometria pelo LOGO, o instrutor apenas informa que existem, por exemplo, cerca de 4 comandos de teclado para a “tartaruga” que, ao se deslocar, risca no vídeo a sua trajetória, como: PF - para frente;  PT - para o lado direito; RT - retrocesso; e, RA - risque ou apague.

Uma vez que isto é dito ao estudante, resta ao instrutor gerar o estímulo inicial, pedindo a criança para ensinar à “tartaruga” uma medida qualquer do seu caminhar, medido na tela do computador, em passos (digamos: 1, 10 ou 40 unidades ou 40 passos). Com isto o caminhar para frente terá uma medida e um final.  Assim, o estudante aprende a noção de medida tentando ensinar (programar) a “tartaruga” (e, indiretamente, o computador) a fazer o que ele deseja.  O comando na tecla: “PF, 40” revelará ao aprendiz que a “tartaruga” avança riscando- no vídeo-  uma linha de 40 espaços. Os outros comandos como: retrocesso, virar à direita, virar à esquerda, risque ou apagar a trajetória, são elementares, porém suficientes para a criança programar o computador a desenhar qualquer coisa na ela do computador.

No caso de desejar traçar um quadrado, a criança aprenderá que terá de medir os passos da “tartaruga” para que os lados do quadrado sejam iguais e, assim, comandar um número de unidades a cada avanço; aprenderá ainda que a “tartaruga” deverá girar na mesma direção ao fim de cada percurso (lado) e que o giro terá que ser igual (90 graus de cada ângulo), terminando por aprender o conceito de ângulo e de graus. Depois que o desenho (quadrado) estiver pronto, a criança poderá também ensinar ao computador a guardar na memória a instrução (programa) que ela acabou de criar, “batizando” todo este conjunto de instruções com um nome qualquer, como “quadrado” ou “xpto”. Isto passará a ser um novo comando sob o qual o “computador repetirá”, em segundos, todas as instruções dadas, anteriormente, pelo estudante e que foram necessárias e suficientes para a “tartaruga” desenhar um quadrado no vídeo.

Agora, toda vez que a criança operadora desejar que a “tartaruga” desenhe um quadrado no vídeo, bastará datilografar nas teclas do comando o nome que ele atribuiu ao programa (quadrado, xpto, etc.).

A criança poderá fazer experiências análogas com um triângulo ou notas musicais. O programa do LOGO passa a propiciar o “ambiente” digital capaz de fazer a criança experimentar e desenvolver matemática, geometria, música, etc. com sua própria criatividade, como queria Piaget. Para tanto, foi apenas necessário que o “programa” pudesse simular o “ambiente natural” propício ao aprender - fazendo”.

Finalmente, é importante esclarecer que não são necessários grandes computadores para realizar estas instruções; um microprocessador de 64 K é suficiente.

Não resta dúvida que a plataforma LOGO -  na época - já era uma nova e promissora alternativa para a educação baseada em computadores, embora, não tenha sido a única.

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